今日現場的學習活動:
1. 翻轉學習:均一與KhanAcademy
簡介「心克剛共學網」對均一教育平台分類的結構,準備以後大家可以在wiki 頁面回報學習進度。
鼓勵大家繼續有自學的進度,並繼續做學習歷程。
2. Scratch 講解《兩貓一車》
講解程式的結構及功能的設定,讓學生也一起操作,回家有興趣也可以試試其它的功能。
單堂學習活動計畫
請參考連結:2018年7月27日(五)
2018年7月27日 星期五
2018年7月24日 星期二
302A022F-(6)
今日現場的學習活動:
1. 繼續深入探討餘數應用的遊戲
大家一起玩遊戲、更進一歩觀察其中的規律,找出遊戲的關鍵點。
2. Scratch 示範《兩貓一車》
讓大家玩《兩貓一車》的遊戲,並把遊戲結果用 google spreadsheets 簡單記錄下來;觀察其中的機率,比較是否和理論上相同。
3. 《Scratch 設計程式初體驗》
介紹簡單的軟體界面、指令,讓大家親身操作。
4. 翻轉學習:均一與KhanAcademy
鼓勵大家繼續有自學的進度,並繼續做學習歷程。
單堂學習活動計畫
請參考連結:2018年7月24日(二)
1. 繼續深入探討餘數應用的遊戲
大家一起玩遊戲、更進一歩觀察其中的規律,找出遊戲的關鍵點。
2. Scratch 示範《兩貓一車》
讓大家玩《兩貓一車》的遊戲,並把遊戲結果用 google spreadsheets 簡單記錄下來;觀察其中的機率,比較是否和理論上相同。
3. 《Scratch 設計程式初體驗》
介紹簡單的軟體界面、指令,讓大家親身操作。
4. 翻轉學習:均一與KhanAcademy
鼓勵大家繼續有自學的進度,並繼續做學習歷程。
單堂學習活動計畫
請參考連結:2018年7月24日(二)
2018年7月20日 星期五
餘數應用遊戲:x張僕克牌,兩個人輪流取牌,每次取m到n張......
餘數應用遊戲:
本活動在培養同學們利用工具觀察、找出規則、整理公式、做成記錄。
- x張僕克牌,兩個人輪流取牌,每次取m到n張,取得最後一張者,勝。
- x張僕克牌,兩個人輪流取牌,每次取m到n張,取得最後一張者,負。
- 餘數應用的遊戯試算表。
- 可以利用試算表觀察可能出現的情況,
- 再用「數學歸納法」找出其中的規則、整理成公式,
- 最後加以記錄下來。
本活動在培養同學們利用工具觀察、找出規則、整理公式、做成記錄。
Kahoot 遊戲總整:Counting small numbers
Kahoot
* 給參賽者使用的連結
單字表
* Count with small numbers (Quizlet)
* Count in order (Quizlet)
補充:
* kahoot 給出題者使用的連結
* 給參賽者使用的連結
單字表
* Count with small numbers (Quizlet)
* Count in order (Quizlet)
補充:
* kahoot 給出題者使用的連結
302A022F-(5)
< 302A022F
- 1)翻轉學習:KhanAcademy,2) 探索精選問題或遊戲,3)SpreadSheets實驗二
翻轉學習:Khan Academy
- 本學習活動的簡述:
- 目的在幫助學生用已有的數學能力學習英語文。
- 主要的方法是先看影片,仔細聽,以訓練聽力,然後做題目,以測驗是否有聽懂。如果很多題目不會做,表示沒有聽懂,應該多聽幾次。
- 做題目時要努力嚐試唸題目,遇到不會唸的單字時,用 Google Dictionary 查單字,仔細聽發音,並複頌之。
- 安裝 google dictionary 外掛程式的教學影片
- 如果不了解題意時,可以查 Google 翻譯。
- 學英語文最基礎的功夫是要把單字的音和意思連結在記憶中,達到聽音就能辨意;而不刻意去強記單字的拼字。拼字是聽音辨意的下一個階段的訓練。
- 以下主要成功情節假設學生都有 Khan Academy 帳號,且已加入本班的 Khan Academy 班級。
- 主要成功情節:
- 1. 教練啟動 Kahoot,進行 Khan Academy 的單字及單句搶答比賽。
- 2. 學生Kahoot : 加入 Kahoot 參賽 Khan Academy 的單字及單句搶答比賽。
- 3. 教練說明為了提高共學活動比賽的得分,每一位學生都應加強自主學習。
- 4. 教練請每一位學生使用 Quizlet 加強個人練習。
- 5. 學生使用 Quizlet 練習 Khan Academy 的單字及單句。
- 6. 學生在自己的學習日記部落格中做成簡明的學習紀錄。
單字表
- Count with small numbers
- Count in order
探索精選問題或遊戲
- x張僕克牌,兩個人輪流取牌,每次取m到n張,取得最後一張者,勝。
- x張僕克牌,兩個人輪流取牌,每次取m到n張,取得最後一張者,負。
- 餘數應用的遊戯試算表。
SpreadSheets實驗二
餘數與質數
- 觀察1到30除以1到30得餘數的試算表。
- 整除,餘數為0
- 整除的週期性
- 因數
- 質數
- 合數
- 因數個數與完全平方關係
- 連續數相乘與階乘的關係 (進階)
- 餘數與質數試算表
- 餘數與質數的 Kahoot 遊戲 (更新中)
2018年7月17日 星期二
302A022F-(4)
翻轉學習:Khan Academy
- 本學習活動的簡述:
- 目的在幫助學生用已有的數學能力學習英語文。
- 主要的方法是先看影片,仔細聽,以訓練聽力,然後做題目,以測驗是否有聽懂。如果很多題目不會做,表示沒有聽懂,應該多聽幾次。
- 做題目時要努力嚐試唸題目,遇到不會唸的單字時,用 Google Dictionary 查單字,仔細聽發音,並複頌之。
- 安裝 google dictionary 外掛程式的教學影片
- 如果不了解題意時,可以查 Google 翻譯。
- 學英語文最基礎的功夫是要把單字的音和意思連結在記憶中,達到聽音就能辨意;而不刻意去強記單字的拼字。拼字是聽音辨意的下一個階段的訓練。
- 以下主要成功情節假設學生尚未有其 Khan Academy 帳號,並尚未加入本班的 Khan Academy 班級。
- 主要成功情節:
- 1. 學生建立其 Khan Academy 帳號。
- 2. 學生加入本班在 Khan Academy 的班級。本班在 Khan Academy 中的班級代碼為:HFNW76GS。
- 3. 學生看 Kindergarten Math 的 Counting and place value 教學影片。
- 4. 學生做練習題。
- 5. 學生在自己的學習日記部落格中做成簡明的學習紀錄。
- 擴充情節:擴充情節在輔助說明當主要成功情節的步驟發生困難時的解決方式。擴充情節的說明編號對應主要成功情節的編號。同學通常在發生任何困難時,首先可以自行從手邊或網路上找尋可能的答案,然後和同學們互相討論,必要時再向教練提問。這種作法可以培養自主學習與團隊學習的能力和習慣。
- 1a. 學生已經有帳號:
- 1a1. 教練指示學生跳過此步驟。
- 1b. 學生建立帳號有困難:
- 1b1. 教練協助學生建立帳號。
- 2a. 學生不知道如何加入本班在 Khan Academy 的班級:
- 2a1. 教練協助學生加入本班在 Khan Academy 的班級。
- 3a. 學生表示看不懂影片:
- 3a1. 教練請學生做練習,用中文指導學生瞭解題意。
- 3a2. 教練觀察學生做練習的狀況,確保學生正確答題。
- 3a3. 教練請學生回步驟3。
- 4a. 學生一直無法正確答題過關:
- 4a1. 學生向教練反應需要協助。
- 4a2. 教練瞭解學生的學習困難,並給予適當指導。
- 1a. 學生已經有帳號:
- 變異情節:變異情節在輔助說明主要成功情節的一些變通解決方式。變異情節的說明編號對應主要成功情節的編號。
- 1a. 使用本人已經有的 Google 帳號
- 1b. 在 Khan Academy 中註冊帳號
單字表
- Counting and place value 的單字表 (Quizlet)
SpreadSheets實驗一
餘數與質數
- 觀察1到30除以1到30得餘數的試算表。
- 整除,餘數為0
- 整除的週期性
- 因數
- 質數
- 合數
- 因數個數與完全平方關係
- 連續數相乘與階乘的關係 (進階)
- 餘數與質數試算表
探索精選問題或遊戲
- x張僕克牌,兩個人輪流取牌,每次取m到n張,取得最後一張者,勝。
- x張僕克牌,兩個人輪流取牌,每次取m到n張,取得最後一張者,負。
- 本遊戯可學到餘數的應用。302A022F-(4)
2018年7月13日 星期五
302A022F-(3)
- 1) GeoGebra數學實驗二,2)探索精選問題或遊戲,3)翻轉學習:均一教育平台
GeoGebra數學實驗二
- GeoGebra 官網 GeoGebra
- 建立帳號
- 認識坐標
- 建立基礎的幾何物件:點、線段、正方形、長方形、三角形
- 測量幾何量:距離、長度、面積、角度
- 作品:空間中的點 (7/06 上一節課的作品)
- 作業:複習或完成今日尚未完成之作品
- 空間中的圓
- 360度角
探索精選問題或遊戲
餘數與質數
- 觀察1到30除以1到30得餘數的試算表。
- 整除,餘數為0
- 整除的週期性
- 因數
- 質數
- 合數
- 因數個數與完全平方關係
- 連續數相乘與階乘的關係 (進階)
- 餘數與質數試算表
翻轉學習:均一教育平台
- 主要成功情節 (以下學稱某年級者,應按個人實際情況決定其年級。例如四升五年級、或五升六年級)
- 1. 學生建立帳號,使用Google帳號
- 2. 三升四年級者,學生自選三年級兩個測驗各做數題。
- 3. 學生按照四年級之學習教材循序進行,包括教學影片及測驗。
- 擴充情節
- 1a. 學生已經有帳號
- 1b. 學生建立帳號有困難
- 2a. 學生不知道如何選擇
- 2b. 學生進行測驗時發現解題有困難
- 2c. 學生進行測驗時認為系統所提供的答案不對
- 3a. 學生看不懂教學影片內容
- 3b. 學生進行測驗時發現解題有困難。
- 擴充情中發生的困難的解決方式
- 同學們互相討論
- 向教練提問
- 教練可依學生個人情況給予個別提示
2018年7月12日 星期四
GeoGebra數學實驗二:空間中的圓和360度角
2018年7月10日 星期二
2018年7月6日 星期五
邏輯問題:用天秤秤12顆球3次的題解
邏輯問題
- 有12顆大小一樣的球,其中11顆的重量相同,另外一顆球的重量與其他11顆不同,但不知道它比其他的球較輕或較重。請用一個天秤,秤三次,找出那一顆重量不一樣的球,且知道它比其他的球輕或重。
- 用天秤秤12顆球3次的題解
江東愷教練的分享:
有一種想法可能可以幫助分析: 從後面往前推(倒著想)---在量最後一次時有那些情況才會一定找得出不同的球(嫌疑犯)?
1) 只剩1顆嫌疑犯, 未知輕或重
2) 只剩2顆嫌疑犯, 且知道相對的輕重: 重輕、重重、輕輕
3) 只剩3顆嫌疑犯, 且知道相對的輕重: 重重重、重重輕、重輕輕、輕輕輕
所以在前2次一定要把無辜(正常)者找出來, 共要找出9~11個。
要在比較時想到 > 或 = 或 < 時所能找出的線索, 要多且平均, 再努力一下。
================================================================
依照以上的條件推算: 第一次比相等有兩種解。第一次比不等有10種(已扣除需要超過4個標準球的CASE), 大家要不要挑戰一下?
延伸題: 若是可以比4次可以量幾顆球? 5次? N次? (給個提示:4次:38顆) 給非常有閑的人想一想。
302A022F-(2)
- 2018年7月6日(五):
1) 探索精選問題或遊戲,2)GeoGebra數學實驗一,3)翻轉學習:均一教育平台
===========================================
- 1) 探索精選問題或遊戲
同學們上台練習分享、表達心得。
整理目前得到的答案:
1. 條件機率實驗:3張僕克牌2黑桃1紅心選出紅心
2. 邏輯問題:用天秤秤12顆球3次的題解
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- 2)GeoGebra數學實驗一
1. 認識什麼是座標
2. 用二種方式產生點:使用座標、使用3D製圖物件
空間中的點
---------------------------------------------------------------------
- 3)翻轉學習:均一教育平台
- 主要成功情節 (以下學稱某年級者,應按個人實際情況決定其年級。例如四升五年級、或五升六年級)
- 1. 學生建立帳號,使用Google帳號
- 2. 三升四年級者,學生自選三年級兩個測驗各做數題。
- 3. 學生按照四年級之學習教材循序進行,包括教學影片及測驗。
- 擴充情節
- 1a. 學生已經有帳號
- 1b. 學生建立帳號有困難
- 2a. 學生不知道如何選擇
- 2b. 學生進行測驗時發現解題有困難
- 2c. 學生進行測驗時認為系統所提供的答案不對
- 3a. 學生看不懂教學影片內容
- 3b. 學生進行測驗時發現解題有困難。
2018年7月5日 星期四
條件機率實驗:3張僕克牌2黑桃1紅心選出紅心
- 遊戲簡述:
- 本遊戲有兩位學生一位教練,其中一位學生為主持人,另一位學生為猜謎者。
- 教練要確保學生遵守正確規則進行遊戲。
- 桌面上有三張樸克牌,其中兩張是黑桃,一張是紅桃。它們將被主持人蓋起來。
- 猜謎者要遵守遊戲規則,從蓋起來的三張牌中選出紅心,而獲得一分。
- 本遊戲使用時間約30分鐘。遊戲過程中,兩位學生可以互換角色。
- 遊戲規則如下:
- 主持人將這三張牌蓋起來,任意更換其位置,不讓猜謎者認出每一張牌的位置。
- 主持人請猜謎者任選一張牌,不要掀開,將它放在桌面上,與未被選的兩張牌分開。
- 主持人暗中查看未被選的兩張牌,然後將其中一張黑桃掀開,另一張牌不掀開,都放回桌上。
- 主持人問猜謎者是否要改選那一張未選且未掀開的牌。猜謎者最後決定選出的牌如果是紅心,則猜謎者可獲得一分。
- 猜謎者作出是否改選的決定。
- 主持人掀開所有的牌。
- 雙方確認猜謎者是否得分。
- 以上程序稱為一局。主持人紀錄本局猜謎者是否得分,以及猜謎者是否經過改選而得分。
- 重複以上的程序,直到遊戲時間結束。
- 教練提出的挑戰
- 問學生有何發現?
- 問學生改選比較好,或者不改比較好?並解釋為什麼?
- 如果將樸克牌改為9張黑桃,1張紅桃呢?
- 必要時教練補充說明此遊戲的相關數學原理。
2018年7月3日 星期二
302A022F-(1)
- 2018年7月3日(二):1) AlphaGo的故事啟發,2)學習日記部落格,3)探索精選問題或遊戲
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1) AlphaGo的故事啟發
AlphaGo的故事
- 如何從真實故事中找到啟發
- 什麼是AlphaGo?
- 什麼是圍棋?圍棋的歷史大約多久?圍棋是那一個國家發明的?有那些國家的人下圍棋?
- 為什麼業餘圍棋手打敗職業世界棋王?
- 這業餘圍棋手叫什麼名字?是那一國人?
- 第一個被他打敗的世界棋王是誰?那棋王是那一國人?幾比幾?
- 第二個被他打敗的世界棋王是誰?那棋王是那一國人?幾比幾?
- 他憑什麼打敗了這兩位棋王?
- 他有那些關鍵的能力?
- 他有那些重要的特質使他獲得這些能力?
- 這個事件對世界產生了什麼影響?
- 從這個真實的故事中,你學習到什麼原則?
- 從這個故事所學到的原則,與我們有什麼關連?
- 從現在開始,你會如何應用在這個故事中所學習到的原則?
- 阿法狗的發展故事,第一次擊敗世界職業圍棋王。
- 中國烏鎮·圍棋峰會 柯潔對陣AlphaGo 第一局
- 圍棋打譜軟體
- AlphaGo 新聞
- AlphaGo 維基百科
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2)學習日記部落格
如何應用部落格,把每天的學習做成「個人學習歷程」,以後可以回顧學習及製訂計劃。
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3)探索精選問題或遊戲
邏輯問題
- 有12顆大小一樣的球,其中11顆的重量相同,另外一顆球的重量與其他11顆不同,但不知道它比其他的球較輕或較重。請用一個天秤,秤三次,找出那一顆重量不一樣的球,且知道它比其他的球輕或重。
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機率問題
- 遊戲簡述:
- 本遊戲有兩位學生一位教練,其中一位學生為主持人,另一位學生為猜謎者。
- 教練要確保學生遵守正確規則進行遊戲。
- 桌面上有三張樸克牌,其中兩張是黑桃,一張是紅桃。它們將被主持人蓋起來。
- 猜謎者要遵守遊戲規則,從蓋起來的三張牌中選出紅心,而獲得一分。
- 本遊戲使用時間約30分鐘。遊戲過程中,兩位學生可以互換角色。
- 遊戲規則如下:
- 主持人將這三張牌蓋起來,任意更換其位置,不讓猜謎者認出每一張牌的位置。
- 主持人請猜謎者任選一張牌,不要掀開,將它放在桌面上,與未被選的兩張牌分開。
- 主持人暗中查看未被選的兩張牌,然後將其中一張黑桃掀開,另一張牌不掀開,都放回桌上。
- 主持人問猜謎者是否要改選那一張未選且未掀開的牌。猜謎者最後決定選出的牌如果是紅心,則猜謎者可獲得一分。
- 猜謎者作出是否改選的決定。
- 主持人掀開所有的牌。
- 雙方確認猜謎者是否得分。
- 以上程序稱為一局。主持人紀錄本局猜謎者是否得分,以及猜謎者是否經過改選而得分。
- 重複以上的程序,直到遊戲時間結束。
- 教練提出的挑戰
- 問學生有何發現?
- 問學生改選比較好,或者不改比較好?並解釋為什麼?
- 如果將樸克牌改為9張黑桃,1張紅桃呢?
- 必要時教練補充說明此遊戲的相關數學原理。
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